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登録日:2011/08/07(日) 11 04 03 更新日:2020/12/29 Tue 15 28 55 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 COD BO CoD Pro化すると超人に←トマホークとナイフは勘弁な フラジャケ フラックジャケット 悪の根源 Call of Duty Black Opsに登場するPerkの1つ 略称はフラジャケ このPerkを装備すると爆発によるダメージを軽減することができる。 そのため、ほぼ全ての爆発に耐えることができ、戦略の幅が広がる。 Pro化することにより火に対する耐性も上がり、爆発物の他に火炎放射機やナパームを物ともしない兵士が生まれる。 だが爆発に耐えられないこともある。 例 車、ドラム缶の近距離での爆発 RC-XD(ラジコン爆弾)の零距離爆発 ローリングサンダー、迫撃砲の直撃 セムテックス、クロスボウの粘着(直撃)による爆発 などなど、全ての爆発に耐えることが出来る訳でもないが、実際に上記にで驚異になるのは誘爆による車の爆発と迫撃砲(迫撃砲は一ヶ所に二発降るから)程度である。 ちなみにRCはアップデートにより威力が低下したのでほぼ死ぬことはなくなった(相手に乗り上げるぐらいしないと死なない) ドミネーションではB旗に向かうフラジャケの集団を見ることが出来る。怖い。 フラジャケPro+タクティカルマスクPro+モーションセンサーで建物に籠もられると非常に厄介 爆発物、ノヴァガス、コンカッション、フラッシュグレネードがほぼ無効化されてしまう。 この戦法は相手に嫌われる可能性があるので注意しよう。 そしてこのPerk、LMG、ランチャー系を装備すると非常にカッコイい。非常にカッコイい。大事なことなので(ry フラジャケを着てM60なんかをぶっ放す姿はもはや1つの様式美 フラジャケPro化条件のチャレンジ 保護 フラックジャケットを着て10回の爆発を生き延びる。 投げ返し 敵のフラググレネードを5個投げ返す。 (フラグを掴んだ時点で1カウント) 一見簡単なように見えるPro化条件、事実「保護」は普通にプレイしていれば達成出来るチャレンジである。 しかし、「投げ返し」が厄介で、なかなかフラグが飛んでこない、反射的に避けてしまう、飛んで来たフラグが見つからず投げ返せない、という事態に陥りやすい。 なのでフラジャケを着ている敵がいたらどんどんフラグを投げつけてあげよう。 ちなみに意外と嫌われてる 理由は上記にあるがかなり強いからである強すぎです 各種爆発物、ほぼ全てのキルスト(プロでナパームも)、更にプロなら火炎放射機もを無力化できクレイモアの驚異に怯えずに済むのでニンジャやマスク(プロ)と併用できるので効率厨御用達である。 勘違いされがちだがグレランやRPGが直撃しても耐えます。 ↑のように勘違いされがちだが、 グレランもRPGも弾体が直撃すれば即死するので油断は禁物である。 フラジャケで籠もられた時の対処法 壱 Perkのハードを付けてM60なんかで優しく壁抜きしてあげると幸せになれるかもしれない 難易度 中 弐 トマホークでバンクショットを狙うとヒーロー扱いされるかもしれない 難易度 高 参 諦める\(^o^)/ 難易度 低 追記、修正はフラジャケを着た状態でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドミネーションの制服 -- 名無しさん (2014-04-17 19 50 10) MW2で爆発物が猛威を振るっていた反動だろうなぁ -- 名無しさん (2017-08-17 19 08 38) 名前 コメント
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更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
https://w.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/137.html
CoD4Link ■攻略・情報 -Steam グループ COD4JPN Call of Duty 4 Japan のSteamグループです -Mixi Cod4コミュ二ティ mixiのCOD4コミュニティです -CoD Mod Tools 日本 Community Wiki 英語版のMOD職人のためのwikiの日本語和訳wikiです CoD4の総合サイト(海外サイト) 海外の状況などにも興味がアル人にはお勧めです COD4の海外のムービーサイト プロの試合などのムービーが見れます。 もちろん英語表記 英語版COD4ポータルサイト 主に日本から海外の方向けに発信していくサイトになります 製作者はmUSASHIさん Call of Duty 4@wiki Xbox360・PS3・PCを総合的に扱っていて主にXBOX版の攻略をしているサイト Call of Duty 4 Wikipedia CoDとは?について詳しく書いてあるwiki ■CoD4大会 CoD4 Homemade Warfare 国内での有志による大会の公式サイト BattleGame World 近日バトゲー主催の大会開催予定 FPS関連のサイト -BIGLAN LAN大会などを開いている -秘密基地GAMES サーバー管理から情報発信まで様々な活動をされています -Cyac FPS部を設立や大会運営をされています -negitaku.org ゲーム関連の情報を発信しています -DHARMA POINT 日本発のゲーミングデバイスブランド ゲーム情報などを扱うサイト -Game*Spark 相互リンクしていただいてる情報サイト様です -4gamer
https://w.atwiki.jp/box_circle/pages/112.html
いまだに召集がかかったりコソプレイしてる奴が居る箱〇のFPS きょうびのCODシリーズに比べてソリッドな動きとシンプルな構成が特徴
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/99.html
通常罠 相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。 その攻撃モンスター1体の攻撃力分だけ自分のライフポイントを回復する。 なんでみんなドレインシールドを使うのか俺には分からない。 ドレインシールドを見計らって相手は禁止令でドレインシールドを指定してくる可能性だってある。だから俺はドレインシールドはいれない。 ん?じゃあ変わらなるものがあるかって? ホーリージャベリンだろうが。 今デッキ診断を見たってどこにもホーリージャベリンを使ってる奴はいない。いまがチャンスだ。 先読みされ禁止令でホーリージャベリンが指定される時代ももお遠くはない。 しかもドレインシールドってなんでいちいち攻撃を無効にするんだ。 攻撃を無効にされちゃ困るときだってある。や、むしろ多い。 なぜなら最近のカードは戦闘で破壊されることで発揮するカードが多いからな だからいちいち攻撃を無効にされちゃたまったもんじゃないのだよ だから俺はホーリージャベリンをオススメする 2スレ目 141 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2008/09/22(月) 23 46 13 ID uASx1Vj5O 実質ノーダメージでトラゴエディアやゴーズを特殊召喚できる マッシブや盾羽、死霊と合わせてライフゲイン Tag:宣言回避 攻撃無効防止
https://w.atwiki.jp/modernwarfare2/pages/335.html
このページはMW2の事でのQ&Aです Q なかなか死なない人がいる A それはデスストリークの可能性が大です Q 武器に色がついている人がいる A ヘッドショットを決められた回数〔wiki参照〕する Q 走り方や撃ち方が分からない A 走り方はスティックを力いっぱい押し込めば走ります・撃ち方はR1をつ強く押すことで撃てます Q 暴言メールが来るんだが・・・ A 只のファンレターです Q すぐに死んでしまう A レーダーや武器にサイレンサー、パーク2に冷血等をつけてみてはどうでしょうか?〔個人個人意見が分かれます〕 Q ヘリやハリアー等の高キルストリークを出したい A パーク2のハードラインをつけてみては?〔例〕プレデターミサイル→ハリアー→ペイブロウorヘリガンナー等 この場合ハリアーが落とされるとそこから自力でキルを稼がなければなりません〔これも個人個人意見が違います〕
https://w.atwiki.jp/zakuaku/pages/2358.html
アイスジャベリン 氷魔法で作った槍で、敵を串刺しにする(氷/ランク10) TPいらずの優等生。攻撃と魔法の両方に依存する。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/47369.html
登録日:2021/02/21 Sun 23 14 30 更新日:2023/01/07 Sat 08 32 43 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 CALL OF DUTY CoD MW2 MW3 PMC SAS SEALs TF141 アメリカ イギリス エリート ゴースト タスクフォース141 ドリームチーム ネイビー・シールズ ネタバレ項目 プライス大尉 マクタヴィッシュ大尉 レジスタンス レンジャー連隊 傭兵 架空の組織 特殊部隊 精鋭部隊 精鋭部隊←3では寄せ集め軍団 義勇軍 『タスクフォース141(以下TF141)』とはCoD MWシリーズに登場する架空の特殊部隊の名称である。 アメリカの陸軍レンジャー連隊、シールズ、イギリスのSASといった世界に名だたる特殊部隊から選抜されたエリートだけを集めた精鋭の中の精鋭で、まさにドリームチーム。 エンブレムはSASの「短剣と翼」にドクロを合わせたものとなっており、部隊の総司令はアメリカ陸軍大将のシェパードが務める。 しかしMW2の終盤で組織は崩壊し、MW3では主にニコライの人脈を介して集められた義勇軍や傭兵、PMCなどが大半を占める寄せ集め軍団混成部隊となった。 ●目次 結成の経緯 主なメンバーMW2 MW3 主な使用兵器 余談 結成の経緯 ロシアの超国家主義者ザカエフがSASとアメリカ海兵隊の共同作戦によって殺害されたが、依然として超国家主義勢力は衰えることはなかった。 それどころか、ザカエフの右腕で狂犬と呼ばれた男マカロフが後継者となったことで、更に過激な活動を行うようになった。 そしてザカエフの死から5年の間に、ロシアの超国家主義者はザカエフを英雄と称え、銅像やその名を冠する空港が平然と作られるほどの実権を持つに至った。 これに対抗するためアメリカとイギリスは再び手を結び、二つの国の特殊部隊から選抜された精鋭だけを集めたTF141を結成した。 MW3では義勇軍などの反マカロフ派の者たちやPMC、傭兵などが集まった非正規部隊となり、組織としては大きく変化してしまうが、マカロフ率いる超国家主義者の打倒という目的は変わっていない。 主なメンバー MW2 ジョセフ・アレン アメリカ陸軍編でのプレイヤーキャラ。顔は映らないが、当時のCoDのプレイヤーキャラにしては珍しく台詞を喋る。(*1) アメリカ陸軍レンジャー連隊所属の上等兵(*2)だったが、シェパードから直々にスカウトされてTF141に転属する。 転属後はシェパードの指示でCIAの諜報員として超国家主義勢力に潜入し、マカロフが直々に指揮するロシアの空港での無差別テロに参加する。 しかしマカロフには正体がバレており、空港から撤退する際に頭を撃ち抜かれ死亡。ロシア人の死体の山に飾られた、アメリカ人の彼の死体は第三次世界大戦の引き金となってしまう。 シェパード 前述の通りアメリカ陸軍の大将でTF141の総司令。劇中の描写を見るに、TF141のスカウトもやっている様子。 大将という地位にも関わらず前線に赴く豪傑だが、誤爆を気にしないなど性格に問題有り。 MW1の中東での作戦を指揮していたようだが… 前作の中東での作戦で3万人の部下が犠牲になったことに対し、世間はただ傍観していたことに失望。 それ以降は世間に戦争の現実を思い知らせると同時に自身の承認欲求を満たすという野望を持つようになり、物語終盤で本性を表す。 マカロフの隠れ家から情報を回収したゴーストとローチを始末し、マカロフの情報を独占。私兵のシャドウカンパニーを動かし、邪魔なTF141の隊員を次々と殺害していく。 しかしTF141で最強の二人にお礼参りとして、潜伏していたアフガニスタンの基地を襲撃される。必死の逃走を図るが追い詰められ、激しい攻防の末にソープの投げナイフを顔面に喰らい死亡する。 ゲイリー・'ローチ'・サンダーソン TF141編でのプレイヤーキャラで階級は軍曹。 主にソープと共に行動し、ブリザードが吹き荒れる極寒の雪山や閑静な森林、武装勢力が支配するスラム街など世界各地で任務を遂行する。 終盤ではゴーストの部隊に配属され、ロシアとジョージアの国境付近の森にあるマカロフの隠れ家を襲撃する。 マカロフの部下たちの猛攻を耐え抜き、情報を回収するが脱出時に迫撃砲を喰らい負傷。シェパードが部下を率いて回収に来るが、労いとしてマグナム弾をプレゼントされ、情報の入った端末だけを強奪されてしまう。 その後ゴースト共々死体に火を付けられて証拠隠滅されるという非業な最期を迎える。 ジョン・ ソープ ・マクタヴィッシュ(*3) MW1でメインのプレイヤーキャラだったSAS隊員で、5年の間に軍曹から大尉まで昇格した。 MW1では搭乗しているヘリが撃墜されようが、核ミサイルが発射されようが全く動じない精神力や、ラストスタンド状態で3人の敵を撃つといった超人ぶりを見せつけ、今作でもTF141の前線での司令塔として活躍する。 今作でヘアスタイルがモヒカンであることが判明した。 終盤ではゴーストとローチの部隊とは別行動をしており、飛行機の墓場でマカロフの部下と交戦中にシェパードの私兵と遭遇。 彼の独り善がりな暴走によってTF141は裏切られ、壊滅したことを知る。 ローチの死後はMW1と同様にプレイヤーキャラとなる。自分たちを切り捨てて独善的な暴走を始めたシェパードへのお礼参りとして、プライスと二人だけの「片道旅行」で彼の基地を襲撃し、追い詰める。 シェパードとの格闘戦にてナイフで腹を刺されるという重傷を負うが、腹に突き刺さったそのナイフを引き抜いて投げつけるという相変わらずの超人ぶりを発揮。 投げられたナイフはシェパードの顔面に突き刺さり、シェパードの抹殺に成功。ニコライの手引きによって「いい場所」へと身を隠すところでMW2の物語の幕は閉じる。 ゴースト 骸骨を模した覆面を付けた謎の男。本名はサイモン・ライリーというらしい。 ソープの副官ポジションで、無能な司令部を役立たずのクソったれと罵るなど口が悪い。 また、無傷で捕らえる必要のある標的の脚を撃とうとしたり、プライスの企みを知らずして彼に加担するなど、見た目と性格の割りにどこか抜けた一面がある。 終盤でローチたちを率いてロシア・ジョージア国境付近のマカロフの隠れ家を襲撃して情報を回収するが、シェパードの裏切りに合う。 ゼロ距離でマグナム弾を脳天に喰らい死亡、ローチと共に死体を焼却される。 ロイス ソープの部下で、リオデジャネイロのスラム街ファベーラでの任務に同行した。 ローチとミートの二人と共に、ある重要人物の確保へと向かう。 ファベーラを支配する武装勢力と衝突。ミートがやられたことをローチに報告するが、自身も民兵との銃撃戦で死亡する。 ミート ロイスとコンビを組む寡黙な男。ポルトガル語が話せる。 ロイスの指示で、民間人を立ち退かせるために銃を乱射しながらポルトガル語で脅すが… ファベーラでの銃撃戦で真っ先に撃たれて死亡。何があっても一番最初に戦死してしまう。 ジョン・プライス MW1でソープの上官だったSASのベテラン兵。最後の攻防で死亡したと思われたが生きており、収容所に捕らえられていた。(*4) ソープたちに救出されて以降はTF141隊員として復帰する。 格闘はジジイに負けるくらい弱い。 シェパードの裏切りを事前に察知したことで、ソープと共に生き延びる。 「敵の敵は味方」ということでマカロフからシェパードに関する情報を聞き出し、ソープと二人だけでお礼参りを敢行。 激しい攻防の末にシェパードの抹殺に成功し、重傷を負ったソープを連れてニコライの隠れ家へ向かった。 アーチャー ギリースーツに身を包んだ狙撃手。マクミランは関係ない。 ロシア・ジョージアの国境付近にあるマカロフの隠れ家を襲撃する際にゴーストの部隊に配属され、スナイパー班として隠れ家に突入するチームの援護射撃を行う。 ローチたちが情報を回収し終え、脱出するあたりから音信不通となる。 特に描写はされていないが、マカロフの部下またはシャドウカンパニーによって殺害されたと思われる。 オゾン ゴーストの部下で、マカロフの隠れ家を襲撃する際に突入チームに配属される。 マカロフの部下の待ち伏せ攻撃を掻い潜り、ゴーストたちと共に隠れ家に突入する。 隠れ家に立て籠っていたマカロフの部下を全滅させ、マカロフの情報をパソコンからコピーして抜き取る時間稼ぎのため隠れ家に籠城する。 しかし、情報漏洩を防ぐために送りこまれたマカロフの部下の大部隊と交戦して死亡。 情報を入手して隠れ家から撤退するまで生存する場合もあるが、この場合でも脱出時の殿を務めて死亡する。 スケアクロウ オゾンと同じくゴーストの部下で、マカロフの隠れ家襲撃作戦に突入チームとして参加。 敵の待ち伏せ攻撃を生き延び、隠れ家に突入する。 ゴースト、ローチ、オゾンの3人と共に情報確保までの時間稼ぎをする。端末のすぐ近くでの防衛を担当するが、マカロフの部下との交戦で戦死。 防衛戦で生き延びた場合でも、オゾンと同様に脱出時の殿を務めて死亡する。 ルーク 終盤でプライスの部隊に配属され、飛行機の墓場での任務に就いていた。 某ジェダイの騎士は関係ない。 シェパードの裏切りによって、マカロフの部下との三つ巴の戦いとなった戦場からの脱出を試みる。 プライスと共に脱出用のジープを確保し、ソープを拾った後に脱出ポイントまでの運転手を務めるが、シャドウカンパニーとのカーチェイスで頭を撃たれて死亡。 MW3 ジョン・プライス ブーニーハットと髭が特徴のご老体老兵。 2から引き続きTF141の隊員で、実質的なリーダーとなる。 シェパードの情報操作によって、前作終盤から引き続き国際指名手配犯とされている。 多くの犠牲を払いながらもマカロフの最後の隠れ家であるホテルを特定し、ユーリと共にジャガーノートの重装備で真正面からカチコミを掛ける。 ジョン・ソープ・マクタヴィッシュ モヒカンが特徴の生き残り。前作のラストで重傷を負いながらも奇跡的に復活し、プライスの副官を務める。 プライスと同様に、前作終盤から引き続き国際指名手配犯となっている。 中盤ではマカロフが幹部を召集して会合を開く現場で待ち伏せ攻撃を試みる。 しかし実行前から作戦がマカロフにバレており、事前に仕掛けられていたトラップによって再び重傷を負ってしまう。 プライスとユーリによって最寄りのレジスタンスのアジトへと運び込まれるが、治療を施す余裕もなく死亡する。 ニコライ 1でSASに救出されたロシア人のエージェント。 2ではソープの友人として個人的に協力していたが、3では正式に加入。 人脈を駆使したメンバー集めや情報収集などの裏方がメインだが、武装ヘリを駈り前線に赴くことも。 ソマリアでの戦いにおいて、搭乗していたヘリを撃墜され負傷するが、後に復帰。 最後の戦いにおいてもハッカーとしての腕前を見せ、突入したプライスとユーリのナビも務める。 TF141の中でも最後まで生き残った数少ないメンバーとなった。 ユーリ TF141編のプレイヤーキャラ。 元スペツナズでニコライが集めた人材の中で一番の腕利き。顔も映るし、台詞も喋る。 過去にマカロフとの間に因縁があったようで彼のことを憎んでいる。 元々はマカロフの仲間であったが、部下に核兵器での自爆を指示するなど、次第に狂気に染まっていく彼に賛同できずに離反した。 その後、アレンが参加した空港での無差別テロの日に、裏切り者としてマカロフの手によって粛清されたが奇跡的に生存。以降は反マカロフ派の義勇軍として活動していた。 最後はプライスと二人でジャガーノート装備に身を包み、マカロフの隠れ家を襲撃。途中で負傷したことで一時的にリタイアするも、プライスのピンチに駆けつけてマカロフを撃つ。 しかし仕留め切れずに、マカロフの反撃を喰らって死亡したが、この一瞬マカロフの気を引いたことで、プライスの逆転に繋がった。 主な使用兵器 M4A1 ゲームや映画でお馴染みのM4。主要キャラからモブ兵士まで多くの隊員が使用している。 隊員によってグレネードランチャーやフォアグリップ、光学機器など様々なカスタマイズをされている。 ACR 主にゴーストとローチが使用。モブ隊員も稀に使用している。 MP5K ご存知MP5の最小モデル。モブ隊員が稀に使用している。一部のミッションではソープやゴーストが使用することも。 UMP45 ファベーラから脱出する際にローチや一部の隊員が使用。 G18 MW2のほぼ全隊員がサイドアームとして所持。作中の標準仕様であるロングマガジンを装着したものを使用している。 M14EBR 2と3の両方で主に隠密行動時に使用。 AK-47 ご存知歴史上最も多くの人間を殺害した銃器。ユーリを始めとした反マカロフ派の義勇軍やレジスタンスが主に使用している。 3ではソープやプライスがその辺に落ちているものを拾って使用するシーンもある。 G36 主に義勇軍やPMCの兵士が使用。最小モデルのG36Cと、バイポッドとドラムマガジンを装着したMG36の二種類が使われている。 PKPペチェネグ 極一部の義勇軍兵士が使用。 プライスも最後の戦いにて使用する。 余談 MW三部作と開発が同じInfinity WardであるCoD Ghostsのマルチプレイにも有料DLCによってTF141が登場した。 具体的にはエンブレムにTF141のものが追加された他、キャラクターカスタマイズでプライスやソープを選択できる。(*5) また、「頭」のカスタムパーツにTF141のゴーストと同じ骸骨を模した覆面が追加された。 既存のヘッドギアやユニフォームを上手く組み合わせれば、TF141隊員っぽい兵士も作れなくはないので、スクワッドをTF141風にするのも良いだろう。 尤も過疎化が進んだGhostsで、今更課金しようとする人はほとんどいないと思うが。 追記・修正は精鋭部隊に選抜された方にお願いします。 △メニュー 項目変更 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対戦相手を随時募集しております。 クラン戦・交流戦どちらでも構いません 希望クランの方はこちらまでご連絡、またはお客様用BBSへ PSID ReHOUNDO_JPN YahooMail zawskaruma@yahoo.co.jp 2011/11/12 クラン戦 相手クラン・mind様 対戦結果:0-2 1stMAP VILLA 2-8(ReHOUNDO_JPN・bryu-327・saito55・nemukun・yamada-0128 2ndMAP GRID 6-8(ReHOUNDO_JPN・bryu-327・nemukun・jackson505・railgun-ELECTRO 2011/10/29 交流戦 相手クラン・RINK様 対戦結果:3-0 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama duon100・nemukun・saito55・yamada-0128 2011/10/22 交流戦 相手クラン・SRay様 対戦結果:3-0 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama nyytr5・duon100・jackson505・saito55・yamada-0128 2011/10/15 交流戦 相手クラン・JAQK様 対戦結果:2-1 参加メンバー bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama・yamada-0128 nemukun・duon100・saito55 2011/10/8 交流戦 相手クラン・Revel様 対戦結果:0-3 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama・yamada-0128 2011/10/7 交流戦 相手クラン・SLoT様 対戦結果:2-1 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama duon100・nyytr5・yamada-0128 2011/10/1 交流戦 相手クラン・TCP様 対戦結果:2-1 参加メンバー ReHOUNDO_JPN・bryu-327・railgun-ELECTRO・so-yama duon100・saito55・nemukun 2011/3/18 交流戦 相手クラン・HnS.様 対戦結果 1-2 2011/2/5 クラン戦 相手クラン Nsn様 対戦結果 敗北 3戦1勝2敗 1-2 ルール S D 1戦目 S D FiringRange 敗北 2戦目 S D Villa 勝利 3戦目 S D Summit 敗北 2010/11/5 クラン戦 相手クラン PSR様 対戦結果 勝利 2戦2勝0敗 2-0 ルール S D 1戦目 S D Terminal 勝利 2戦目 S D Favela 勝利 2010/7/31 交流戦 相手クラン:ENVY様 対戦結果:敗北 5戦2勝3敗 2-3 ルール:ドミネ2 セット S D3 セット 1戦目 Domination Scrapyard 勝利 2戦目 Domination Terminal 敗北 3戦目 S D Strike 敗北 4戦目 S D Invasion 勝利 5戦目 S D Vacant 敗北
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【武装名】 ランシエジャベリン 【装備ガンプラ】 AGMF-X56S/l インパルスガンダムランシエ 【詳細】 AGMF-X56S/l インパルスガンダムランシエが装備する武装。 ランシエのベースである「ZGMF-X56S インパルス」の換装形態の一つ、「ZGMF-X56S/β ソードインパルス」に装備された「MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀」が元。 そのエクスカリバーを長柄武器に作り変えるというコンセプトのもと、幅広の刃を持った錨のような形状となった。 ベースと全く似ていないが、ガンプラは、というかビルダーの設定は自由なので問題はない。 刀身はインパクトの瞬間にレーザーを発生させることが可能で、これによって攻撃力を強化している。 ジャベリン、という名の通り投げつけて攻撃することも可能で、その威力は艦船を貫くほど。 チェストコアフライヤーへの分離変形時はシールドと合体し機首部として装着される。 その際にはビームを発射することが可能とされ、HGの合体を見る限りチェストコアフライヤー時柄は分離するか、縮んで格納される模様。 なおジャベリン(投る前提で作られた軽い槍を意味する)系の武装は、インパルスの換装形態の一つ、ブラストインパルスが装備している。 アビスを撃墜したのもその武装であり、その場面でも名前の通り投げつけて突き刺していた。 ランシエは色合い的にソードインパルスのVPS装甲寄りで、ジャベリン装備のブラストインパルスはむしろエミリアのアルクの方だったりする。